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프야매 히든, 어디까지 진실인가

· 댓글개 · potatochip

오랜만입니다. 다시 한 번 돌아온 삼성 우승의 해를 기념해서 잘못 알려져 있는 정보들도 바로잡을 겸, 도움이 될지도 모르는 이야기들을 해보겠습니다.



1. 컨디션


컨디션은 0~9로 구분됩니다. 0,1은 보라, 2,3은 파랑 이런 식으로 두 단계가 하나의 화살표에 해당합니다. 바뀌는 주기는 11일이며 다른 영향을 빼고 보는 각 카드의 기본 컨디션은 선수의 성격(스킬 슬롯 모양)에 따라 어떤 패턴으로 변할지가 결정됩니다. 다음 글의 그림들에 정리가 잘 되어 있습니다.


참고 : 데이브레이커님의 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2182&l=4531


컨디션은 화살표 색깔에 따라 좌,우교타 및 제구, 그리고 구속에 영향을 미칩니다. (구속 : 2011.11.10 패치 이후)


좌,우교타 및 제구는 빨강에서 +10%, 주황에서 +5%, 노랑에서 +-0%, 파랑에서 -10%, 보라에서 -30% 보너스를 받습니다.


구속은 +5% ~ -10% 사이에서 바뀌며 딱히 신경쓰지 않아서 정확한 수치는 모릅니다. 컨디션이 좋을수록 높고 나쁠수록 낮아집니다.



2. 그래프


투,타 공히 총 21칸을 갖고 있습니다. 맨 아랫줄을 제외하면 좋음 7칸, 보통 6칸, 나쁨 7칸으로 구성되어 있습니다.


타선분석은 앞뒤 타자와의 상성 및 선호타순과 관계가 있으며, 배터리분석은 포수와의 상성 및 투수의 선호위치에 따라 기본 수치가 결정됩니다.


기본 수치를 정하는 요소들은 자라바둥대기님의 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2182&l=1406 에 설명이 잘 되어 있습니다.


3일 주기로 기본 수치에서 0, -1, +1이 반복됩니다. 어느 날짜에 +1이 될지는 선수 성격에 따라 결정됩니다.


그래프 수치에 따른 영향은 다음과 같습니다. (정신력 영향 : 2012.5.31 패치 이후)


좋음 중 위쪽 3칸 : 컨디션 +2, 정신력 +4


좋음 중 아래쪽 4칸 : 컨디션 +1, 정신력 +2


보통 : 영향 없음


나쁨 중 위쪽 4칸 : 컨디션 -1, 정신력 -2


나쁨 중 아래쪽 3칸 : 컨디션 -2, 정신력 -4



3. 연습경기, 명전


연습경기 팀들은 랭크가 올라갈수록 강해집니다. 비기너, 루키는 0이고 마이너부터 1씩 올라가서 위너스는 투,타 모두 모든 능력치 +6, 챔피언은 +7입니다.


연습경기 상대팀 선수들은 컨디션이 모두 빨강이고 정상적인 그래프에 따라 정신력 보정을 받습니다.


명전은 수치가 뒤죽박죽입니다. 같은 팀과 경기를 연속해서 하더라도 수치가 달라지곤 해서 뭔가 문제가 있지 않나 싶습니다.



4. 히든


지금 알려져 있는 히든 수치들은 94~10년까지만 맞습니다. 전에 쓰던 엑셀 파일인 realplayertable.csv는 11년 선수 업데이트 할 때부터 프야매 개발팀에서 조작하는 법을 알아냈는지 엉터리 숫자가 들어가 있습니다. 최근에 다른 분이 올리신 육성플랜에 포함된 데이터도 누가 무슨 목적으로 만들었는지는 모르겠지만 좌,우교타 및 선구안, 수비 히든 전부 맞지 않습니다. 예를 들어 많은 분들이 궁금해하셨던 11 차일목의 선구안은 77입니다. 히든은 공개할 생각도, 질문에 대답해드릴 생각도 없습니다만 틀리게 알고 있는 것보다는 모르는 것이 낫기 때문에 말씀드립니다.


히든에 관해 한 가지 더 중요한 것이 있는데, 2차 투고타저 패치(2012. 3. 29) 이후에 교타에 더해지는 수치는 선구안에도 똑같이 더해집니다. 컨디션 등 다른 것은 상관이 없지만 서포트카드, 감독카드, 스킬블럭, 재계약, 유학 및 교정 등으로 교타에 + 되는 수치는 선구안에도 더해집니다.


최대 수치는 여전히 99입니다. 복잡할 것 없이 그냥 카드에 적힌 수치가 99가 되면 컨디션, 그래프, 감독카드 등 다른 영향을 제외하고는 최대치에 닿은 것입니다.




줄곧 말씀드렸지만 믿지 않으시는 분들은 그냥 무시하시면 됩니다. 아마도 다음 히든팁이 나오려면 내년 삼성 우승 확정하고 그 때까지 프야매가 활발하게 살아남으면서 프야매에 바뀐 것이 많은 데다 제가 지금처럼 평탄하게 살고 있어야 될 것 같습니다.


게임을 즐기는 방법이 꼭 가벼울 필요는 없겠죠. 데이터마이닝, 역공학, 실험 및 분석을 통해 얻은 정보를 공유하시는 모든 분들과 theorycrafter들을 응원합니다.



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